8. Design_practice_Axiomatic Design-IlGx3qYu644.txt 95.6 KB
Newer Older
Vandan Mujadia's avatar
Vandan Mujadia committed
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264
    1. డిజైన్ ప్రాక్టీస్, లెక్చర్ మాడ్యూల్ 34 మరియు 35 కు స్వాగతం.
    2. ఈ మాడ్యూల్‌లో నేను సెల్ప్ డిజైన్ అని పిలువబడే కొత్త అంశాన్ని ప్రారంభిస్తాను.
    3. కాబట్టి, మొదట డిజైన్ ఏమిటో చర్చిస్తాను.
    4. కాబట్టి, డిజైన్ అంటే మనం ఏమి సాధించాలనుకుంటున్నామో మరియు వాటిని ఎలా సాధించాలనుకుంటున్నామో వాటి మధ్య పరస్పర చర్య.
    5.  కాబట్టి, మొదట మీరు అక్కడ ఏమి చెప్తున్నారో, అక్కడ మీరు ఈ రెండు ప్రశ్నలను డిజైన్‌లో ఇంటర్‌లింక్ చేయాలి.
    6.  కాబట్టి, మీరు లక్ష్యంగా పెట్టుకున్న వాటికి రెండు పాయింట్లు మాత్రమే ఉన్నప్పటికీ, ఈ మధ్య ఒకటి నుండి రెండు వరకు దూకడానికి చాలా దశలు ఉన్నాయి.
    7. కాబట్టి, రూపకల్పనలో అనేక రకాల పద్దతులను మేము ఇప్పటికే చర్చించాము, మీరు ఇప్పటికే ఉమ్మడి ఇంజనీరింగ్ నేర్చుకున్నారు.
    8.  ఈ విధానంలో మీరు వివిధ దశల ద్వారా మీ ఆలోచనను ఎలా ఉత్పత్తిగా మార్చారో మీరు ఇప్పటికేనేర్చుకుంటారు.
    9.  ఇంజనీరింగ్ డిజైన్‌లో మీరు మెటీరియల్ ఎంపిక నేర్చుకున్న మరొక పద్దతి.
    10.  కాబట్టి, ఈ అంశంలో మీరు ఒక నిర్దిష్ట స్థితిలో మీ ఉత్పత్తికి ఉత్తమమైన వస్తువులను ఎలా ఎంచుకుంటారో మీరు నేర్చుకున్నారు.
    11. కాబట్టి, ఈ మోడళ్లలో ఏదైనా రెండు ప్రశ్నలలో లోహ ఎంపికలో ఎలా ఉన్నాయో మీరు ఇప్పటికే నేర్చుకున్నారు.
    12.  కాబట్టి, మొదట మీరు ఏ ఉత్పత్తిని తయారు చేయాలనుకుంటున్నారో ఆలోచనను ప్రారంభించారు, అప్పుడు మీరు వివిధ ప్రక్రియల ద్వారా వెళ్ళారు మరియు ఆ తరువాత తుది పదార్థ ఎంపికకు వెళ్ళారు.
    13.  కాబట్టి, ఇప్పుడు దానితో కొనసాగింపుగా నేను సెల్ఫ్-డిజైన్ అని పిలువబడే కొత్త అంశాన్ని ప్రారంభిస్తాను.
    14. ఈ పద్ధతిని 1990 లో MIT USA లో ప్రొఫెసర్ సుహ్ చేత రూపొందించారు, అతను ఏ సూత్రానికి బదులుగా డిజైన్ ఫ్రేమ్‌వర్క్ గురించి ప్రాథమికంగా చెప్పే విధానాన్ని ప్రతిపాదించాడు.
    15.  కాబట్టి, అతను యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ అని పిలువబడే కొత్త టెక్నిక్‌ను ప్రతిపాదించాడు.
    16. కాబట్టి, ఇది మాతృక పద్ధతిని ఉపయోగించి సిస్టమ్ డిజైన్ పద్దతి, ఈ అవసరంలో కస్టమర్ అవసరాన్ని ఫంక్షనల్ అవసరాల రూపకల్పన పారామితులుగా మరియు ప్రాసెస్ వేరియబుల్స్‌గా క్రమపద్ధతిలో విశ్లేషించండి, అతను గణిత విధానాన్ని ఉపయోగించాలని ప్రతిపాదించాడు, అవసరాన్ని విశ్లేషించడానికి మరియు తుది లక్ష్యంగా మార్చడానికి.
    17. అందువల్ల, అతను నాలుగు డొమైన్‌లను ఉపయోగించాడు, అది ఫంక్షనల్ అవసరం డిజైన్ పారామితి క్షమించండి మొదట కస్టమర్ అవసరం రెండవది ఫంక్షనల్ అవసరం మూడవది డిజైన్ పారామితి మరియు చివరిది ప్రాసెస్ వేరియబుల్, నేను ప్రతి మూలకాన్ని తదుపరి స్లైడ్‌లలో వివరంగా చర్చిస్తాను.
    18. సాఫ్ట్‌వేర్ అభివృద్ధి ప్రక్రియ ద్వారా ముందుకు సాగడానికి ఒక క్రమబద్ధమైన మరియు క్రమమైన మార్గాన్ని కూడా యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ అందిస్తుంది.
    19.  కాబట్టి, ఈ పద్ధతిని ఉపయోగించి డిజైన్ ప్రక్రియను ఆటోమేట్ చేయవచ్చు.
    20.  కాబట్టి, ప్రాథమికంగా యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ మీకు మంచి డిజైన్ యొక్క గుర్తింపును అందిస్తుంది మరియు మంచి డిజైన్ యొక్క సమితి నుండి ఉత్తమమైనదాన్ని ఎలా ఎంచుకోవాలో మీరు ఏదో ఒక ఉత్పత్తిని చేయబోతున్నారని అనుకుందాం మరియు మీకు మంచి డిజైన్ సమితి అందుబాటులో ఉంది.
    21. కాబట్టి, మీకు ఏది ఉత్తమంగా ఉంటుందో, మీరు మంచి రూపకల్పనలో ఉత్తమంగా ఆ అక్షసంబంధ రూపకల్పనలో పరిష్కారాన్ని కనుగొనవచ్చు, నిర్ణయాత్మక ప్రమాణాలను అందించడం ద్వారా డెవలపర్ ఉత్తమ రూపకల్పన నిర్ణయం తీసుకునేలా చేసే ఒక పద్దతిని యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ అందిస్తుంది.
    22.  కాబట్టి, డిజైన్ మూల్యాంకనంలో ఇది మిమ్మల్ని వాదన నుండి విశ్లేషణకు తీసుకువెళుతుంది మరియు ఈ పద్దతి చాలా సులభం మరియు గణిత విధానం ఆధారంగా ఉంటుంది.
    23. కాబట్టి, ఆక్సియోమాటిక్ డిజైన్ యొక్క అంతిమ లక్ష్యం డిజైన్ కోసం సైన్స్ బేస్ను స్థాపించడం మరియు మెరుగుపరచడం, ఇప్పటికే ఉన్న డిజైన్ గురించి మీరు ఈ పద్ధతిని యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ ఉపయోగించి మెరుగుపరచవచ్చు మరియు డిజైనర్‌ను అందించడం ద్వారా మీరు ఈ కార్యాచరణను ఎలా మెరుగుపరుస్తారు? 
    24. తార్కిక మరియు హేతుబద్ధమైన ఆలోచన ప్రక్రియ మరియు సాధనాల ఆధారంగా సైద్ధాంతిక పునాదితో.
    25.  దీని అర్థం యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ మీకు పూర్తి ప్రక్రియ కోసం ఒక సాధనాన్ని అందిస్తుంది, మీరు దానిని ఇంజనీరింగ్ డిజైన్‌లో ఇంజనీరింగ్ డిజైన్‌తో పోల్చవచ్చు, మొదట మీరు ఏ ప్రక్రియ సరైనది కాదా అని ఊహించుకోండి.
    26. కాబట్టి, మీరు మొదట ఊహించుకుంటున్నారు, దీనికి పునరావృత ట్రయల్ మరియు లోపం పద్ధతి అవసరం మరియు చివరకు, మూల్యాంకనం మరియు సాధారణ మూల్యాంకనం విభాగంలో అనుభవజ్ఞులైన వ్యక్తులు చేస్తారు.
    27.  కాబట్టి, ఇంజనీరింగ్ డిజైన్ యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్‌కు కూడా అనేక దశలు ఉన్నాయి, మొదట మీరు ఇక్కడ ఒక ఆప్షన్ కూడా సూత్రప్రాయంగా చేయవలసి ఉంటుందని నేను ఊహిస్తాను, తరువాత సూత్రం ఏమిటో నేను మీకు వివరిస్తాను, అప్పుడు మీ అవసరాన్ని కుళ్ళిపోవటం అవసరం మరియు తరువాత మూల్యాంకనం అత్యంత క్లిష్టమైన పరామితి మరియు ఇది నియమాలు మరియు సిద్ధాంతాల ద్వారా జరుగుతుంది.
    28. కాబట్టి, ఇక్కడ ఇంజనీరింగ్ డిజైన్ కాకుండా ఇక్కడ అనుభవజ్ఞులకు పరిణామం ప్రక్రియలో ఉంది, కానీ ఈ ప్రక్రియలో ఉంది ఒక ఇప్పటికే నియమాలు ఆ కోసం అందుబాటులో ఉన్నాయి.
    29.  కాబట్టి, ప్రక్రియ చాలా వేగంగా మరియు ఖచ్చితమైనది.
    30. ఇప్పుడు, కాబట్టి ఏమి ప్రమాణ డిజైన్ ఫ్రేమ్ ఇక్కడ మీరు సాధారణ సిద్ధాంతాల రూపకల్పన ప్రణాళికలో ఒక సాధారణ ఉంటాయి కలిగి చూడగలరు నాలుగు డొమైన్ మొదటి ఒకటి వినియోగదారు డొమైన్ రెండవ ఒకటి ఉంది పనిచేస్తున్న ప్రదేశ, మూడవ ఒకటి భౌతిక డొమైన్, నాల్గవ ఒకటి ప్రక్రియలో డొమైన్ ఓకే.
    31.  కనుక, నేను మీకు క్లుప్తంగా ప్రతి ఒకటి  వివరిస్తాను.
    32. కాబట్టి, ఈ డొమైన్‌లోని కస్టమర్ డొమైన్ ఇది వినియోగదారు లక్షణాలకు సంబంధించినది, ఇది వినియోగదారు డొమైన్‌లో వినియోగదారుడు కోరుకునే ఇష్టమైన రూపంలో డిజైన్‌ను వర్గీకరిస్తుంది మరియు  ఇది సాధారణంగా వినియోగదారు లక్షణాలు ఏమిటి.
    33. ఎవరైనా ఆటోమేటిక్ టెంపరేచర్ కంట్రోలర్‌తో కారు కొనాలనుకుంటే అది సాంకేతికంగా ఉండదని అనుకుందాం.
    34.  కాబట్టి, అతను కస్టమర్ కోరికలు తీర్చుకుంటాడు, అతను తన కారులో కొంత ఆటోమేటిక్ కంట్రోలర్‌ను కోరుకుంటాడు.
    35. కాబట్టి, మొదట మీరు దీన్ని చేయవలసింది కస్టమర్ డొమైన్, మరియు ఇవి కస్టమర్ యొక్క లక్షణాలు, అప్పుడు మీరు మొదట ఏమి చేయాల్సి ఉంటుంది, మీరు దానిని ఫంక్షనల్ డొమైన్ అని పిలిచే ఒక ఫంక్షనల్ అవసరంతో మ్యాప్ చేయాలి.
    36. ఫంక్షనల్ డొమైన్‌లో ఫంక్షనల్ అవసరం ఏమిటంటే ఇది ఉత్పత్తి యొక్క క్రియాత్మక అవసరాలను పూర్తిగా వివరించే స్వతంత్ర అవసరాల కనీస సమితి.
    37. కాబట్టి, మీరు కస్టమర్ల కోరికలను కొన్ని ఇంజనీరింగ్ లేదా సాంకేతిక రూపంలోకి మార్చాలి.
    38.  కాబట్టి, ఒక అవసరం కోసం ఒకటి ఉండవచ్చు, మీకు చాలా ఉందని ఒకరు కోరుకుంటారు, దాని కోసం మీకు అనేక క్రియాత్మక అవసరాలు ఉండవచ్చు.
    39. ఆ తరువాత మళ్ళీ ఈ ఫంక్షనల్ అవసరం ఉత్పత్తి యొక్క రూపకల్పన కోసం మళ్ళీ మ్యాప్ చేయవలసి ఉంటుంది.
    40.  ఇది భౌతిక డొమైన్‌లోకి వస్తుంది DP అనేది డిజైన్ పరామితి కోసం, మీ అవసరాలు ఎలా నెరవేరుతాయో మీరు ఎలా చేస్తారు, కాబట్టి మీరు దాని కోసం డిజైన్ పారామితులను ఎంచుకోవాలి.
    41.  కాబట్టి, ఇది డిజైన్‌ను భౌతిక పరిష్కార స్థలంలో వివరిస్తుంది మరియు డిజైన్ పారామితులు డిజైన్ ప్రక్రియ ద్వారా పేర్కొనబడిన ఒక నిర్దిష్ట డిజైన్ యొక్క భౌతిక లక్షణాలు.
    42. కాబట్టి, మీకు ఏవైనా అవసరాలు ఉన్నాయి, కాబట్టి మీరు అవసరమైన పారామితులను ఎంచుకోవాలి, ఆ తర్వాత మరియు ఇక్కడ మీరు కస్టమర్ల కోరికల పరిమితి ఏమిటో కూడా అడ్డంకిని ఎంచుకోవాలి.
    43.  కాబట్టి, ఆ తర్వాత మీ ఫంక్షనల్ అవసరాల కోసం డిజైనింగ్ పారామితులను ఎంచుకున్న తర్వాత మళ్ళీ మీరు ప్రాసెస్ డొమైన్‌లోకి మ్యాప్ చేయాలి.
    44. కాబట్టి, దీనిని ప్రాసెస్ డిజైన్ అని పిలుస్తారు, మీకు బోల్ట్ చేయడానికి పరామితి ఉందని అనుకుందాం, కాబట్టి బోల్ట్ యొక్క కల్పన కోసం ఏ యంత్రం అందుబాటులో ఉంటుంది.
    45.  కాబట్టి, ఆ యంత్రం ఒక ప్రక్రియలోకి వస్తుంది, ప్రాసెస్ పారామితులు ప్రాసెస్ వేరియబుల్స్ ఇక్కడ ఫాబ్రికేషన్ ప్రాసెస్ మొదలైనవి వస్తాయి.
    46. కాబట్టి, ఇక్కడ కస్టమర్లకు మీకు కావలసినది ఎడమ వైపున అవసరమని మీరు చూడవచ్చు, అది కస్టమర్లకు అవసరం మరియు చివరకు, మీరు దాన్ని ఎలా పొందుతారో మార్చబడుతుంది.
    47.  కాబట్టి, దీని నుండి ఇది ఒకటిగా మార్చబడుతుంది, ఇది నాలుగు దశల్లో కుళ్ళిపోతుంది .
    48.  కాబట్టి, ఇప్పుడు మరియు అన్ని డొమైన్ అక్షసంబంధ రూపకల్పనలో ఉంది, ఇది మాతృక రూపంలో సూచించబడుతుంది.
    49. కాబట్టి, మీరు అక్షసంబంధ రూపకల్పన కోసం నాలుగు డొమైన్‌లను కలిగి ఉన్నారు , కాబట్టి ఇది ఎలా పనిచేస్తుంది.
    50.  కాబట్టి, మొదటి కస్టమర్‌కు నేను చెప్పినదానిని అవసరం, అంతకుముందు స్లైడ్‌లో మీ కస్టమర్ నుండి మీ అవసరాలను పొందిన తరువాత అతని కోరికలను మీ ఫంక్షనల్ అవసరానికి మార్చండి, ఆపై మళ్ళీ మీరు దానిని డిజైనింగ్ పరామితిలో మ్యాప్ చేయాలి, అప్పుడు ఒకవేళ కంటే ఎక్కువ చెప్పండి DP సంఖ్యలో ఒకటి కంటే ఎక్కువ ఉంటే మీరు దానిని కుళ్ళిపోవలసి ఉంటుంది.
    51. కాబట్టి, మీ కస్టమర్లకు సరే అవసరమని పరిష్కరించడానికి ప్రతి పరామితి యొక్క ప్రతి పరామితి ప్రభావాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకోవాలి.
    52.  పారామితులు రూపకల్పన మీరు కేవలం ప్రతి మోడళ్లను నిర్వచించడానికి ఆ తరువాత కుళ్ళి ఒకటి, తద్వారా.
    53.  కాబట్టి, మీరు దాని కోసం పూర్తి డిజైన్ మాతృకను తయారు చేయవచ్చు, ఆ తర్వాత దానిని తరగతులలో విభజించండి.
    54. కాబట్టి, క్లాస్ వన్, క్లాస్ టూ క్లాస్ త్రీ, తద్వారా పరామితిని ర్యాంక్ చేయవచ్చు.
    55.  కాబట్టి, DP 1 DP 2 DP 2, ఆ విధంగా మీరు పారామితుల రూపకల్పన యొక్క వర్గీకరణను చేయవలసి ఉంటుంది, ఆ తర్వాత మీరు మీ పారామితి ఫంక్షనల్ అవసరాల మధ్య ఇంటర్ఫేస్ను తయారు చేయవలసి ఉంటుంది మరియు దాని కోసం ప్రాసెస్ వేరియబుల్స్ ఏమిటి, మీ కస్టమర్లను సాధించడానికి అవసరం.
    56. ఆ తరువాత మీరు దానిని కోడింగ్ సిస్టమ్‌లో మార్చగలిగితే మీ సిస్టమ్ డిజైనింగ్ ప్రాసెస్‌ను ఆటోమేట్ చేయవచ్చు.
    57.  కాబట్టి, ఇది సాఫ్ట్‌వేర్ ఉత్పత్తిగా వస్తుంది.
    58.  కాబట్టి, మీరు దశల వారీగా యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్‌ను ఎలా చేస్తారు అనేదానికి ఇది మార్గం.
    59. కాబట్టి, డిజైన్ ప్రపంచంలోని నాలుగు డొమైన్ యొక్క లక్షణాలు ఇక్కడ ఉన్నాయి , కాబట్టి ఇక్కడ మీరు ఇక్కడ వివిధ రకాల ప్రక్రియలు అందుబాటులో ఉన్నాయని చూడవచ్చు డొమైన్ క్యారెక్టర్ వెక్టర్స్ తయారీ.
    60.  కాబట్టి, కస్టమర్ డొమైన్‌లో వినియోగదారుడు కోరుకునే లక్షణాలు ఏమిటి, ఆ తర్వాత అవసరం ఏమిటో ఫంక్షనల్ అవసరంగా మార్చబడుతుంది, ఆ తరువాత ఉత్పత్తి కోసం పేర్కొన్నది ఈ ఫంక్షనల్ అవసరం భౌతిక వేరియబుల్‌గా మ్యాప్ చేయబడి, ఫంక్షనల్ అవసరాన్ని తీర్చగలదు.
    61. డిజైన్ పారామితులను నియంత్రించగల మళ్ళీ ప్రాసెస్ వేరియబుల్ ఇది అడ్డంకి సరే.
    62. కాబట్టి, పదార్థం కోసం మీరు పదార్థం కోసం ఒక యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ చేస్తుంటే, మీరు మొదట కావలసిన పనితీరును చేయవలసి ఉంటుంది, కస్టమర్‌కు తేలికపాటి చక్రం అవసరమని అనుకుందాం.
    63.  కాబట్టి, మీరు తదనుగుణంగా ఎంపిక చేసుకోవాలి తేలికపాటి బరువు చక్రం ఒక క్రియాత్మక అవసరం.
    64. కాబట్టి, మీరు ఆ లేదా ఇతర పారామితులు కొరకు స్థూల నిర్మాణం ఉంటుంది ఏమి అప్పుడు అది చేస్తుంది ఎలా ఆ కోసం కొన్ని లక్షణాలు అవసరం కలిగి వంటి కొన్ని యాంత్రిక లక్షణాలు, రసాయన ధర్మాలు, మరియు ఎలెక్ట్రికల్ లక్షణాలను మొదలగునవి, అప్పుడు మరియు ఇది మీరు ఉంటుంది ప్రాసెస్ సాధ్యం అన్నారు సరే.
    65.  కాబట్టి, మళ్ళీ సాఫ్ట్‌వేర్ విషయంలో ఒక సాఫ్ట్‌వేర్‌లో కావలసిన గుణాలు ఉంటే, మీరు ప్రోగ్రామ్ కోడ్‌ల యొక్క డొమైన్ అవుట్పుట్ స్పెక్స్‌ను ఫంక్షనల్‌లో మార్చవలసి ఉంటుంది.
    66. కాబట్టి, అక్షసంబంధ రూపకల్పన యొక్క అంశాలు ఏమిటో నేను చర్చిస్తాను.
    67.  కాబట్టి, దీనిని సిద్ధాంతాలు అంటారు స్వీయ-సాక్ష్యం నిజం లేదా ప్రాథమిక సత్యం, దీనికి ప్రతి ఉదాహరణలు లేదా మినహాయింపులు లేవు.
    68.  ఇది ప్రకృతి యొక్క ఇతర చట్టం లేదా సూత్రాల నుండి తీసుకోబడదు, ఇది కేవలం ఒక పరికల్పన సిద్ధాంతం. 
    69. మరియు ఇది ఏ చట్టానికి మద్దతు ఇవ్వదు లేదా మీరు ఈ పరికల్పనను ధృవీకరించలేరు, కాబట్టి ఇది పరికల్పనపై ఆధారపడి ఉంటుంది.
    70. కాబట్టి, సిద్ధాంతాలకు సంబంధించి వివిధ ప్రకటనలు అందుబాటులో ఉన్నాయి మరియు ఇవి మొదట ఒక సిద్ధాంతాన్ని నిర్మించే ఉద్దేశ్యంతో నిజమని నిర్దేశించిన ఒక ప్రకటన.
    71.  కాబట్టి, ఈ ప్రకటనను గణితశాస్త్ర నిఘంటువులో హార్పర్ కాలిన్స్ ఇచ్చారు.
    72. కాబట్టి, ఈ స్టేట్మెంట్ ఏమి చెప్పింది, కాబట్టి మీరు ఒక నిర్దిష్ట రూపకల్పన ప్రక్రియ కోసం ఒక ప్రకటన చేయవలసి ఉంటుంది మరియు పరికల్పన మాత్రమే ఉంటుంది, అప్పుడు మరొక ప్రకటన ఏమిటంటే ప్రాథమిక సత్యం సిద్ధాంతం ప్రాథమిక సత్యాలు అవి ఎల్లప్పుడూ చెల్లుబాటు అయ్యేవిగా గమనించబడతాయి మరియు వీటికి కౌంటరెక్సాంపుల్స్ లేదా మినహాయింపులు లేవు.
    73.  అమెరికాలోని మెకానికల్ ఇంజనీరింగ్ MIT విభాగంలో మరియు డిజైన్ పుస్తక సూత్రంలో ప్రొఫెసర్ సుహ్ వీటిని ఇచ్చారు .
    74. మరియు మూడవ ఒక సిద్ధాంతం అంగీకరించబడిన సత్యం మరియు వాటి చుట్టూ నిర్మించిన తర్కం యొక్క వ్యవస్థగా పేర్కొనబడింది.
    75.  కాబట్టి, ఇవి మాత్రమే పరికల్పన మాత్రమే అని మీరు చూడవచ్చు.
    76.  కాబట్టి, వారికి సాంకేతిక మద్దతు యొక్క ఆధారం మరియు మద్దతు లేదు.
    77.  కాబట్టి, మీ రూపకల్పన ప్రక్రియ కోసం మీరు సిద్ధాంతాన్ని తయారు చేయాలి.
    78. కాబట్టి, ఒక విస్తృత విధంగా డిజైన్ ప్రమాణాల రెండు భాగాలుగా వర్గీకరించవచ్చు మొదటి ఒకటి స్వాతంత్ర్యానికి నిభందన ఉంది, మరియు స్వాతంత్ర్యం నిభందన ఏమిటి.
    79. ఇది ఒక క్రియాత్మక అవసరం యొక్క స్వాతంత్ర్యాన్ని నిర్వహిస్తుంది, ఇది కొనసాగుతున్న డొమైన్‌లోని అంశం తదుపరి డొమైన్‌లో నిర్వహించిన ఎంపికల ద్వారా స్వతంత్రంగా సంతృప్తి చెందాలని సూచిస్తుంది, మరియు రెండవది సమాచార సిద్ధాంతం ఇక్కడ ఈ సిద్ధాంతం యొక్క ప్రాధమిక ఉద్దేశ్యం కనిష్టీకరించడం సమాచార కంటెంట్; తద్వారా మీరు డిజైన్‌ను స్వతంత్రంగా చేయవచ్చు.
    80. డిజైన్ స్వతంత్రత అవసరం మరియు సమాచార కంటెంట్‌ను తగ్గించడం ద్వారా మీరు సాధించవచ్చు.
    81.  కాబట్టి, మీ మాతృక విడదీయబడదు మరియు అన్ని పారామితుల రూపకల్పన పారామితులు ఇక్కడ ఒక నిర్దిష్ట ఫంక్షన్ ఫంక్షనల్ అవసరాల కోసం ఒకదానితో ఒకటి స్వతంత్రంగా ఉంటాయి.
    82. కాబట్టి, మొదట నేను ఇక్కడ మొదటి సూత్రం స్వాతంత్ర్య సిద్ధాంతాన్ని ఇక్కడ వివరిస్తాను.
    83.  కాబట్టి, మీ ఏదైనా యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ ప్రాసెస్ కోసం మొదట మీరు డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ యొక్క డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ ఏర్పాటు చేయాలి.
    84. కాబట్టి, ఇక్కడ డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ అంటే ఇది మీ ఫంక్షనల్ అవసరాలు మరియు డిజైన్ పారామితుల మధ్య సంబంధం మరియు దానిని మాతృక రూపంలో వ్రాయవచ్చు FR లు A కి DP లలో సమానం, ఇక్కడ A ను ఫంక్షనల్ అవసరాలకు సంబంధించిన డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ అని పిలుస్తారు మరియు డిజైన్ పారామితులు ఇక్కడ A పారామితుల రూపకల్పనకు క్రియాత్మక అవసరాలకు సంబంధించినది.
    85. కాబట్టి, ఇది ఒకదానితో ఒకటి అనుసంధానించబడి, ఉత్పత్తి రూపకల్పనను మరొక పదంలో వర్గీకరించవచ్చు, మీరు దానిని ఒక నిష్పత్తి పరంగా వ్రాయవచ్చు, ఇది డిజైన్ పారామితుల పాక్షిక భేదం ద్వారా విభజించబడిన అవకలన రూపంలో అవకలన క్రియాత్మక అవసరం.
    86. కాబట్టి, ఒక నిర్దిష్ట సమస్య కోసం మీరు డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ ఎలా వ్రాస్తారో ఇక్కడ నేను ఒక ఉదాహరణ తీసుకుంటాను, ఇక్కడ డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ కింది రూపంలో ఉంది, మేము 3 ఫంక్షనల్ అవసరాలు మరియు దాని కోసం మూడు డిజైనింగ్ పారామితులను కలిగి ఉన్న డిజైన్‌ను ఇస్తున్నాము .
    87.  ఇక్కడ డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ ఇక్కడ A 11, A 12, A 13, A 21, A22, A23 ఇవి సున్నా కాని పదం మరియు ప్రతిదానికి కొంత ప్రాముఖ్యత ఉంది మరియు దీనికి సంబంధించినది ఫంక్షనల్ అవసరాల మధ్య సంబంధాన్ని కలిగిస్తుంది మరియు రూపకల్పన పారామితులు.
    88. కాబట్టి, మీరు దీని కోసం మ్యాట్రిక్స్ రూపంలో వ్రాయాలనుకుంటే.
    89.  కాబట్టి, మీకు మూడు ఫంక్షనల్ అవసరం FR 1, FR 2 మరియు FR 3 ఉన్నందున మీరు దీన్ని ఎలా వ్రాస్తారు ; కాబట్టి సమీకరణం 1 ప్రకారం మనం దీనిని ఎ 11, ఎ 12, ఎ 13, ఎ 22, ఎ 23, ఎ 31, ఎ 32, ఎ 33 అని వ్రాయవచ్చు మరియు మనకు 3 డిజైన్ పారామితులు కూడా ఉన్నాయి, అవి డిపి 1 డిపి 2 డిపి 3.
    90. కాబట్టి, మీరు ప్రామాణిక రూపంలో వ్రాస్తే, FR1 అంటే DP 1 లోకి A1 1 కు మరియు DP 2 లోకి A 12 కు ప్లస్ A 13 DP 3 కి సమానం. అదేవిధంగా, మీరు FR 2 ను A 21, A 22 కు డిపి 2 లోకి ప్లస్ ఎ 32 3 డిపి 3 సమానం అని వ్రాయవచ్చు. మళ్ళీ మూడవ ఫంక్షనల్ అవసరానికి ఎ 31 డిపి 1 ప్లస్ ఎ 32 డిపి 2 ప్లస్ ఎ 33 డిపి 3 కి సమానం.
    91. కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు అన్ని ఫంక్షనల్ అవసరాలు ఫంక్షనల్ మధ్య సంబంధం ఉందని చూడవచ్చు. ఈ డిజైన్ మాతృక సహాయంతో అవసరాలు మరియు రూపకల్పన పారామితులు.
    92.  కాబట్టి, పై సమీకరణాన్ని అవకలన రూపంలో వ్రాయవచ్చు, ఎందుకంటే DFR A కి DP లలో సమానంగా ఉంటుంది.
    93.  కాబట్టి, లో ఒక క్రియాత్మక అవసరానికి విస్తృత మార్గం పారామితులు రూపకల్పన మాతృకలో మాత్రిక నమూనాను సమానం. 
    94. ఇప్పుడు, ఇక్కడ డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ రకాలు విస్తృతమైన రీతిలో మూడు రకాల డిజైన్ మాత్రికలు ఉన్నాయి, మొదట డిజైన్ మాతృక a వికర్ణంగా ఉన్నప్పుడు ప్రతి ఎఫ్ఆర్ ఫంక్షనల్ అవసరాలు స్వతంత్రంగా సంతృప్తి చెందవచ్చు. 
    95. దీని ద్వారా సంబంధిత డిజైనింగ్ పారామితి అటువంటిది డిజైన్‌ను అన్‌కపుల్డ్ డిజైన్ అంటారు.
    96.  కాబట్టి, స్వతంత్ర సిద్ధాంతం కొరకు FR అనే సమీకరణం రూపకల్పన మాతృకకు రూపకల్పన పారామితికి సమానం.
    97. కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ ఒక వికర్ణ మాతృక అయితే వికర్ణంలో మాత్రమే శూన్య 0 పదం ఉంటుంది మరియు మిగిలిన అంశాలు 0 పదం. సరే.
    98.  కాబట్టి, మరియు మీరు దాని కోసం ఒక మాతృకను తయారు చేస్తుంటే, FR 1 FR 2 FR 3 3 ఫంక్షనల్ అవసరం A 11, 0, 0, 0, A 22, 0, 0, 0, A 33 కి సమానం అని అనుకుందాం. మీ వద్ద A 3 డిజైనింగ్ పారామితులు ఉంది. అప్పుడు మీరు వ్రాయవచ్చు FR 1 A 11 DP 1 కు సమానం, FR 2 A 22 DP 2 కు సమానం మరియు FR 3 A 33 కి DP 3 లోకి సమానం.
    99. కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు రూపొందించిన అన్ని పారామితులు స్వతంత్రంగా ఉన్నాయని చూడవచ్చు, ఈ పారామితులు ఫంక్షనల్ అవసరంతో మాత్రమే సంబంధం కలిగి ఉంటాయి 1 DP 2 ఫంక్షనల్ అవసరం 2 తో మాత్రమే సంబంధం కలిగి ఉంటుంది మరియు ఇది ఫంక్షనల్ అవసరంపై ఎటువంటి ప్రభావాన్ని చూపదు 3.
    100. కాబట్టి, ఇది స్వతంత్ర డిజైన్ అంటారు.
    101. కాబట్టి, మంచి మంచి డిజైన్ కోసం వారి మాతృక ఎల్లప్పుడూ విడదీయబడాలి.
    102.  కాబట్టి, ప్రతి పరామితి ఒకదానితో ఒకటి స్వతంత్రంగా ఉంటుంది, రెండవది మాతృక త్రిభుజాకారంగా ఉన్నప్పుడు డిజైన్ రెండవ రకాన్ని విడదీస్తుంది మరియు DP డిజైనింగ్ పారామితులను సరైన క్రమంలో నిర్ణయించినట్లయితే మాత్రమే, అటువంటి రూపకల్పన ఇక్కడ డీకపుల్డ్ డిజైన్ అని పిలుస్తారు, ఇది త్రిభుజాకార మాతృక త్రిభుజాకార మాతృక అని మీరు చూడవచ్చు మరియు మీరు ఈ మాతృకతో సమానంగా మళ్ళీ వ్రాస్తే FR 1 FR 2 FR 3 ఇక్కడ A 1 1, A 2 1, A 3 1, 0, 0, A 2 2, 0, ఎ 3 2, ఎ 3 3, మరియు డిపి 1 డిపి 2 డిపి 3.
    103. కాబట్టి, మీకు లభించేది FR 1 ను A 11 DP 1 కు సమానం, FR 2 A 21 DP 1 తో పాటు A 22 DP 2 కు సమానం, అదేవిధంగా మీరు FR 3 కోసం కూడా వ్రాయవచ్చు.
    104. ఇక్కడ మీరు మొదట ఒక ఫంక్షనల్ అవసరం 1 లో DP 1  ఫంక్షనల్ అవసరం 1 కి సంబంధించినదని అనుకుందాం, మొదట మరియు మీరు DP 1 సహాయంతో ఫంక్షనల్ అవసరం 1 ని నిర్ణయించినట్లయితే.
    105. ఇప్పుడు మీరు దాన్ని స్థిర DP గా చేయవలసి ఉంటుంది 1 పరిష్కరించబడింది, రెండవ దశలో FR 2 సంతృప్తి చెందుతుంది, ఆ DP 2 DP 2 అయితే FR 2 చేత సంతృప్తి చెందుతుంది మరియు DP 1 ఇప్పటికే పరిష్కరించబడింది.
    106. కాబట్టి, మీ ఫంక్షనల్ అవసరం కంటే డిజైన్ పారామితులు సరైన క్రమంలో ఉంటే స్వతంత్రంగా ఉంటుందని ఇక్కడ మీరు చూడవచ్చు, కాబట్టి ఇక్కడ ఎందుకంటే DP 1 పరిష్కరించబడింది మరియు మీరు DP 2 మాత్రమే మారుతూ ఉంటారు.
    107. కాబట్టి, మరియు DP 1 పరిష్కరించబడింది .
    108.  ఇది అయితే కాబట్టి, అది అర్థం కలిగి డిపి ఈ సమీకరణం లో చేర్చారు, కానీ ఇది ఎటువంటి ప్రభావం మాత్రమే ఉంటే డిపి 1 మీరు తయారు కలిగి ఉంది ఒక మీరు ఇక్కడ వ్రాయండి ఉంటే ఇక్కడ ఫంక్షనల్ అవసరం 1, కాబట్టి అదే FR 3 పరిష్కరించబడింది.
    109. కాబట్టి, FR 3 కి ఏమి జరుగుతుంది.
    110. కాబట్టి, అన్ని పారామితులు FR 3 A 3 1 DP 1 ప్లస్ A 3 2 DP 2 ప్లస్ A 3 3 DP 3 ఇక్కడ చేర్చబడతాయి. 
    111. DP 3 FR 3 ను మాత్రమే సంతృప్తిపరుస్తుంది DP 2 మరియు DP మాత్రమే ఉంటే 1 సరే పరిష్కరించబడుతుంది.
    112.  కాబట్టి, ఇది డికపుల్డ్ డిజైన్ అయినప్పటికీ, ఇక్కడ పారామితులు స్వతంత్రంగా ఉన్నాయి, ఇప్పుడు మూడవ భాగం జంట డిజైన్.
    113. వికర్ణ మరియు త్రిభుజాకారంతో పాటు డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ యొక్క ఏదైనా ఇతర రూపం, తద్వారా ఇది మీకు పూర్తి మాతృకగా మారుతుంది మరియు జంట రూపకల్పనకు దారితీస్తుంది.
    114.  కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు పూర్తి మాతృక A 11 సున్నా పారామితులు లేవని చూడవచ్చు.
    115. కాబట్టి, తుది సమీకరణం ఏమిటంటే ఇది ఒకటి మరియు ఇది క్రియాత్మక అవసరాలను స్వతంత్రంగా తీర్చగల పారామితుల రూపకల్పన యొక్క క్రమం కాదు.
    116.  కాబట్టి, జంట డిజైన్ చెడ్డ డిజైన్ పరిధిలోకి వస్తుంది మరియు అసంకల్పిత డిజైన్ మంచి డిజైన్‌లోకి వస్తుంది.
    117. అందువల్ల, మాతృకను సంఖ్యా రూపకల్పనగా చేయడానికి ఎల్లప్పుడూ మీరు దృష్టి పెట్టాలి.
    118. ఇప్పుడు, మీరు డిజైన్ సమీకరణాన్ని ఎలా రూపొందిస్తారో వివరించడానికి నేను ఒక ఉదాహరణ తీసుకుంటున్నాను మరియు నేను మీకు మెకానికల్ పెన్సిల్ యొక్క ఒక ఉదాహరణ ఇస్తున్నాను, మీరు పెన్సిల్ చేయాలనుకుంటున్నారని అనుకుందాం మరియు మీరు కస్టమర్ నుండి ప్రశ్నపత్రం చేసిన తర్వాత కస్టమర్ అవసరం ఉంది మరియు ఆ అవసరాలు ఫంక్షనల్ అవసరంగా మార్చబడతాయి మరియు మొదట ఒక క్రియాత్మక అవసరం అవసరం.
    119. కాబట్టి, ఎరేజర్ దిగుమతి మరియు స్టోర్ సీసం యొక్క నిల్వ లక్షణాన్ని కలిగి ఉన్న చెరిపివేసిన దిగుమతి మరియు స్టోర్ ఎరేజర్‌తో మనకు ఉన్న సీసం యొక్క లక్షణాన్ని కలిగి ఉండాలి, ఆ ఉపయోగంలో పెన్సిల్ అడ్వాన్స్‌డ్ లీడ్ సపోర్ట్ లీడ్‌గా మార్చవచ్చు. ఉపయోగం పారవశ్య భాగం, అవి మీ పెన్సిల్ తయారీకి క్రియాత్మక అవసరాలు.
    120. కాబట్టి, ఇక్కడ మీ ఫంక్షనల్ అవసరాలు డిజైనింగ్ పరామితిలో మ్యాప్ చేయబడాలి.
    121. కాబట్టి, డిజైనింగ్ పారామితులు ఏమిటి, మొదట ఎరేజర్ మీరు ఎరేజర్‌ను ఉపయోగించుకోవాలి.
    122. కాబట్టి, ఎరేజర్ సిలిండర్ కోసం స్టాపర్ స్ప్రింగ్ లీడ్ అడ్వైజర్‌తో ఆ సీసం తెరవబడుతుంది.
    123.  కాబట్టి, అవి పెన్సిల్ బిట్‌ను మెరుగైన మార్గంలో పట్టుకోవటానికి సీసం మరియు బాహ్య పట్టును పట్టుకోవటానికి చాలా సున్నితమైన రచన చక్‌గా ఉంటాయి.
    124. కాబట్టి, మీరు మీ క్రియాత్మక అవసరాలు మరియు రూపకల్పన పారామితులను ఉపయోగించి మాతృకను తయారు చేయబోతున్నట్లయితే.
    125.  కాబట్టి, ఇక్కడ ఏమి రూపొందించబడింది, ఇది డిజైన్ మాతృక అని మీరు చూడవచ్చు.
    126. డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ మరియు ఇవి డిజైన్ ఇది ఇక్కడ డిజైన్ సమీకరణం ఈ సమీకరణంలో సీసం ఎరేజర్‌తో మాత్రమే చెరిపివేయవచ్చని మీరు చూడవచ్చు.
    127. కాబట్టి, ఇక్కడ ఇతర పారామితులు 0 మరియు x మాత్రమే ఉంది, అది సున్నా కాని పరామితి.
    128.  కాబట్టి, మీరు FR 1 అని వ్రాస్తే FR 1 అంటే DP 1 లో x కు సమానం.
    129. మరియు ఇది నిజం ఎందుకంటే ఎరేజర్ వలె అదే దిగుమతిని ఉపయోగించి మాత్రమే సీసం చెరిపివేయవచ్చు మరియు ఇక్కడ స్టోర్ ఎరేజర్‌ను ఉపయోగించి 2 అనేది సున్నా కాని విలువ అని మీరు చూడవచ్చు. మీరు ఆ FR 2 కోసం ఒక సమీకరణాన్ని వ్రాస్తే అది x DP అవుతుంది 2 ప్లస్ x డిపి 3 ఉంటుంది.
    130. కాబట్టి, మీ ఫంక్షనల్ అవసరానికి అవసరమైన రెండు డిజైనింగ్ పారామితులు ఇక్కడ ఉన్నాయి.
    131. మరలా ఇక్కడ మీరు నాలుగు సున్నా కాని పారామితులు ఉన్నాయని చూడవచ్చు మరియు మునుపటి స్లైడ్ రూపంలో మీరు ఈ మాతృకలో ఈ మాతృక కాదు త్రిభుజాకార మాతృక మరియు వికర్ణ మాతృక.
    132.  కాబట్టి, ఇది కేవలం జంట డిజైన్ అవుతుంది.
    133.  కాబట్టి, మీరు ఏమైనా మాతృక చేసారు.
    134. మరియు పెన్సిల్ యొక్క మీ కల్పనకు ఇది మంచిది కాదు, మాతృక రూపం డిజైన్ నిరుపయోగంగా లేదని సూచిస్తుంది మరియు అది విడదీయబడలేదు ఎందుకంటే అన్‌కౌల్డ్ కోసం మీకు వికర్ణ మాతృక, వికర్ణ రూపకల్పన మాతృక ఉండాలి.
    135. మరియు విడదీయడానికి మీరు త్రిభుజాకార మాతృకను కలిగి ఉండాలి, మాతృక ప్రస్తుత స్వాతంత్ర్యాన్ని అందుకోదు.ఆక్సియోమాటిక్ వ్యక్తిగత క్రియాత్మక అవసరం పూర్తిగా స్వతంత్ర భౌతిక భాగాలు లేదా ఉపవ్యవస్థల ద్వారా సంతృప్తి చెందదు. ఉదాహరణకు, ఒక ఫంక్షన్ కోసం క్రియాత్మక అవసరం 2 ఇక్కడ, FR 3 4 డిజైన్ పారామితుల విషయంలో అదేవిధంగా రెండు డిజైన్ పారామితులు చేర్చబడ్డాయి.
    136. కాబట్టి, ఇది చాలా క్లిష్టంగా చేస్తుంది, నేను మీ సమస్య యొక్క సంక్లిష్టతను పెంచుతాను, అందుకే ఇది చెడ్డ డిజైన్.
    137. ఇప్పుడు, నేను మాట్లాడుతున్నాను నేను అడ్డంకుల గురించి మాట్లాడతాను.
    138. కాబట్టి, మీ ఫంక్షనల్ అవసరం మరియు డిజైనింగ్ పారామితుల తరువాత మీరు పరిమితిని పరిగణనలోకి తీసుకోవలసి ఉంటుంది, మీ డిజైన్ అడ్డంకికి ఏ అవరోధాలు అందుబాటులో ఉన్నాయి, అది పరిమితులను అందిస్తుంది, ఇది అందించే పరిమితి ఇది ఆమోదయోగ్యమైన డిజైన్ పరిష్కారంపై మీకు పరిమితిని అందిస్తుంది మరియు విభిన్నంగా ఉంటుంది క్రియాత్మక అవసరాల నుండి వారు స్వతంత్రంగా ఉండవలసిన అవసరం లేదు.
    139. కాబట్టి, ఇది మీ డిజైన్ ప్రక్రియ యొక్క పరిమితి.
    140. కాబట్టి, రకరకాల అడ్డంకులు ఉన్నాయి, కానీ విస్తృత మార్గంలో మీరు దీన్ని ఒక రకమైన అడ్డంకులు ఇన్పుట్ అడ్డంకి మరియు సిస్టమ్ అడ్డంకిగా విభజించవచ్చు, ఇన్పుట్ అడ్డంకి అంటే ఏమిటి? ఇన్పుట్ మొత్తం డిజైన్ లక్ష్యాలకు నిర్దిష్టంగా ఉంటుంది, ప్రతిపాదించబడిన అన్ని నమూనాలు వీటిని సంతృప్తి పరచాలి, ఇది ట్రాన్స్ఫార్మర్ సిస్టమ్ అడ్డంకి యొక్క రూపకల్పన కోసం ప్రస్తుత వోల్టేజ్ రూపంలో ఉండవచ్చు, అవి ఇచ్చిన రూపకల్పనకు ప్రత్యేకమైనవి, అవి డిజైన్ నిర్ణయం తీసుకున్న ఫలితం.
    141. కాబట్టి, అవి రెండు ప్రాథమిక పరిమితులు , అవి ఎల్లప్పుడూ అక్షసంబంధ రూపకల్పన ప్రక్రియలో లభిస్తాయి.
    142. ఇప్పుడు, నేను మీకు రిఫ్రిజిరేటర్ తలుపు యొక్క మరొక ఉదాహరణ రూపకల్పన ఇస్తున్నాను, ఇక్కడ రెండు రకాల రిఫ్రిజిరేటర్ అందుబాటులో ఉంది ఇక్కడ గేట్ ఈ విధంగా తెరుచుకుంటుంది మరియు ఈ కేసు గేట్ ఈ విధంగా తెరుచుకుంటుంది.
    143.  కాబట్టి, అది క్షితిజ సమాంతర హంగ్ డోర్ మరియు ఇది నిలువుగా వేలాడదీసిన తలుపు.
    144. కాబట్టి, ఏది మంచి డిజైన్, కానీ డిజైన్ ఉందో మనం నిర్ణయించుకోవాలి.
    145.  కాబట్టి, ఇది మంచి రూపకల్పన అని మీరు విస్తృతంగా చెప్పలేము, మీ అవసరం ఏమిటనే దానిపై మీరు దృష్టి పెట్టాలి, డిజైనర్ మీ అవసరం ఏమిటని అడుగుతారు, అప్పుడు మీ ప్రయోజనం కోసం ఏది మంచిదో అతను మాత్రమే చెప్పగలడు.
    146. కాబట్టి, మొదట మీరు మీ క్రియాత్మక అవసరాలను నిర్ణయించుకోవాలి.
    147. కాబట్టి, ఫంక్షనల్ అవసరం ఫంక్షనల్ అవసరాలు 1 ఏమిటంటే, రిఫ్రిజిరేటర్‌లో నిల్వ చేసిన వస్తువులకు ప్రాప్యత మరియు రెండవ అవసరం ఏమిటంటే శక్తి నష్టాన్ని తగ్గించడం.
    148.  ఇక్కడ రెండు అవసరాలు మాత్రమే లభిస్తున్నాయి మరియు దాని ఆధారంగా ఏది మంచి అవసరం అని ఎన్నుకోవాలి,   మొదటి అవసరం రిఫ్రిజిరేటర్‌లో ఉంచిన వస్తువులకు ప్రాప్యత కల్పించడం మరియు రెండవది శక్తి నష్టం.
    149. కాబట్టి, మొదట, నేను నిలువుగా వేలాడదీసిన తలుపును విశ్లేషిస్తాను, ఇక్కడ మీ డిజైన్ పారామితి ఆ ప్రయోజనం కోసం ఉంటుంది.
    150.  కాబట్టి, డిజైన్ పరామితి ఒకటి నిలువుగా వేలాడదీయబడుతుంది. మరియు పారామితి రెండు రూపకల్పన గేట్‌లో థర్మల్ ఇన్సులేషన్ అవుతుంది.
    151.  కాబట్టి, మీరు మాతృక రూపంలో వ్రాస్తే ఆ శక్తి నష్టాన్ని తగ్గించవచ్చు, అప్పుడు FR 1 FR 2 x 1, 0, x 1, x 2, DP 1, DP 2 కు సమానం.
    152. కాబట్టి, FR 1 x 1 DP 1 కు సమానం. 
    153. మరియు FR 2 x 1 DP 1 ప్లస్ x 2 DP 2 కు సమానం.
    154. కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు త్రిభుజాకార మాతృక డిజైనింగ్ మాతృక ఉందని చూడవచ్చు.
    155. కనుక, ఈ డిజైన్ సమీకరణ విడదీయబడింది.
    156.  ఇక్కడ మీరు ఒక నిర్దిష్ట అవసరం కోసం ఒకటి కంటే ఎక్కువ పారామితులను ఆధారపడవలసి ఉంటుంది .
    157. ఇక్కడ మీరు నిలువుగా వేలాడదీసిన తలుపు కోసం తెరిస్తే మీరు అడ్డంగా వేలాడదీసిన తలుపును తయారు చేస్తారు, అప్పుడు మీ మొదటి అవసరం నెరవేరుతుంది, కానీ మీరు అదే సమయంలో తలుపు తెరిస్తే మీ ఫ్రిజ్ నుండి శక్తి బయటకు వస్తుంది, కాబట్టి శక్తి నష్టం ఉంటుంది.
    158.  కాబట్టి, ఇక్కడ x 1 మరియు x 2 డిజైన్ మాతృకలో రెండు సున్నా కాని డిజైన్ పదం ఉన్నాయి మరియు ఇది ఫంక్షనల్ అవసరం రెండు యొక్క ప్రమాణాలను నెరవేర్చడంలో ఉంటుంది.
    159. కాబట్టి; అయినప్పటికీ, మేము తలుపు తెరిచినప్పుడు,ఏమి జరుగుతుందో x 1 సార్లు DP 1 ప్లస్ x 2 సార్లు DP 2 శక్తి నష్టం.
    160. కాబట్టి, ఫంక్షనల్ అవసరం రెండు మరియు ఫంక్షనల్ అవసరాన్ని ఏకకాలంలో నెరవేర్చడానికి మీరు ఈ 1 ని స్థిరంగా చేసుకోవాలి, అప్పుడు మీ FR 1 మరియు FR 2 మాత్రమే స్వతంత్రంగా ఉంటాయి.
    161. కాబట్టి, ఇప్పుడు అడ్డంగా వేలాడదీసిన తలుపు క్షితిజ సమాంతర రకం విషయంలో, ఇక్కడ డిజైన్ పారామితి 1 అడ్డంగా వేలాడదీసిన తలుపు మరియు పారామితి రెండు థర్మల్ ఇన్సులేషన్.
    162.  కాబట్టి, ఆ డిజైన్ సమీకరణం FR 1 FR 2 ఇక్కడ ఇది వికర్ణ మాతృక మరియు ఇక్కడ మీకు రెండు డిజైన్ పరామితి మరియు రెండు అవసరాలు ఉన్నాయని చూడవచ్చు.
    163.  కాబట్టి, ఆ ఆదర్శ కేసు మరియు x 1 x 2 ఒక వికర్ణ రూపంలో ఉంచుతారు, కాబట్టి అది ఒక అన్ కపుల్డ్ ఉంది.  ఒ   కె.
    164.  కాబట్టి, మీరు ఇక్కడ పరామితి DP 1 మరియు DP 2 రెండూ ఫంక్షనల్ అవసరం ఒకటి మరియు ఫంక్షనల్ అవసరం రెండు ఎందుకు స్వతంత్రంగా ఉంటాయి.
    165. ఎందుకంటే మనం తలుపు తెరిచినప్పుడు, చల్లని గాలి రిఫ్రిజిరేటర్‌లోనే ఉంటుంది మరియు శక్తి నష్టాన్ని తగ్గించవచ్చు.
    166.  కాబట్టి, ఇక్కడ ప్రత్యేకమైన ఫంక్షన్ అవసరం కోసం నిలువు రకం రిఫ్రిజిరేటర్ కంటే క్షితిజ సమాంతర రకం మంచిదని మీరు చూడవచ్చు, కాని ఇది ఎల్లప్పుడూ నిర్దిష్ట అవసరానికి మెరుగైన డిజైన్‌ను పరిష్కరించలేదు.
    167.  కాబట్టి, విభిన్న అవసరాల కోసం డిజైన్ మార్చవచ్చు.
    168. కాబట్టి, కొన్ని అవసరాల కోసం నిలువుగా వేలాడదీసిన తలుపు మంచిది.
    169. ఇప్పుడు, ఆదర్శవంతమైన డిజైన్, పునరావృత రూపకల్పన మరియు కపుల్డ్ డిజైన్ ఏమిటి, మళ్ళీ మీరు మీ డిజైన్‌ను మరొక రూపంలో వేరు చేయవచ్చు, ఇది డిజైన్ పరామితి సంఖ్య ఫంక్షనల్ అవసరాల సంఖ్య కంటే తక్కువగా ఉంటే, కపుల్డ్ డిజైన్ అని పిలువబడే చెడు డిజైన్ చెడ్డది ఒకటి.
    170. డిజైన్ పారామితుల సంఖ్య ఫంక్షన్ అవసరాల సంఖ్య కంటే తక్కువగా ఉన్నప్పుడు వారు ఏమి చెబుతున్నారు, అక్కడ ఒక కపుల్డ్ డిజైన్ ఫలితం లేదా ఫంక్షనల్ అవసరాలు సంతృప్తి చెందలేవు, ఇక్కడ మీరు దీనిని వ్రాయవచ్చని అనుకుందాం FR 1 FR 2 FR 3 అక్కడ 3 ఉన్నాయి అవసరాలు మరియు మీకు డిజైన్ మాతృక ఉంది మరియు మీకు రెండు డిజైన్ పరామితి మాత్రమే ఉంది.
    171. కాబట్టి, ఆ సందర్భంలో డిజైన్ మ్యాట్రిక్స్ సమీకరణం డిజైన్ రెండవది కేస్ రెండుగా ఉంటుంది, డిజైన్ పారామితి సంఖ్య FR ల ఫంక్షనల్ అవసరాల సంఖ్య కంటే ఎక్కువగా ఉంటే దానిని అనవసరమైన డిజైన్ అంటారు.
    172. కాబట్టి, మీరు ఇక్కడ ఇక్కడ ఉంటే చూడవచ్చు ఉంటే మీరు మాత్రమే కలిగి రెండు అవసరాలు మరియు వారు ఐదుగురు పారామితులు.
    173.  డిజైన్ పారామితి ఒకటి మరియు డిజైన్ పారామితి 4 డిపి 2 తరువాత వైవిధ్యంగా ఉంటే, డిపి 2 తరువాత డిపి 1 మరియు డిపి 4 వైవిధ్యంగా ఉన్నాయని అనుకుందాం.
    174. కాబట్టి, ఇక్కడ వారు సీక్వెన్సింగ్ గురించి మాట్లాడుతున్నారు మరియు ఫంక్షనల్ అవసరాల విలువను నియంత్రించడానికి డిపి 5 పరిష్కరించబడింది, అప్పుడు డిజైన్ ఒక జంట డిజైన్ సరే, ఎందుకంటే ఇక్కడ 1, 2, 3 ఎన్ని వేరియబుల్స్ ఉన్నాయి.
    175. కాబట్టి, రెండవ సందర్భంలో మీరు DP 1, DP 4, DP 5, DP 1, DP 4, DP 5 యొక్క విలువను పరిష్కరిస్తే, అక్కడ రెండు డిజైన్ పారామితి మరియు రెండు అవసరాలు మాత్రమే ఉన్నాయి .
    176.  కాబట్టి, ఆ సందర్భంలో అది ఆ స్థితిలో అన్‌కౌప్డ్ డిజైన్‌ను ఉత్తమంగా చేస్తుంది.
    177. కాబట్టి, మూడవ షరతు DP 3, DP 4 మరియు DP 5, స్థిరంగా ఉంటే DP 3, DP 4 మరియు 3 అన్నీ డిజైన్ కంటే స్థిరంగా ఉంటాయి, దీనిని డికపుల్డ్ డిజైన్ అంటారు, ఎందుకంటే ఇక్కడ మీరు ఆ FR 1 FR 2 కోసం ఒక సమీకరణాన్ని చేస్తే అవి అవి లో ప్రతి అవసరాలు పారామితులు రెండు ప్రమేయం ఉంటుంది.
    178.  కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు FR 1 ను వ్రాస్తే A 1 1 DP 1 కు సమానం మరియు FR 2 A 21 DP 1 తో పాటు A 22 DP 2 కు సమానం.
    179. కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు డికపుల్డ్ డిజైన్ విషయంలో చూడవచ్చు.
    180.  కాబట్టి, చివరిది డిపి 1 మరియు డిపి 4 మొదట సెట్ చేయబడితే, ఆ డిజైన్ అసంపూర్తిగా ఉన్న పునరావృత రూపకల్పనగా ప్రవర్తిస్తుంది మరియు ఈ సందర్భంలో మీరు ఎవరినీ నిర్లక్ష్యం చేయడం లేదు మరియు మీరు అన్ని విషయాలను పరిగణనలోకి తీసుకుంటున్నారు, కానీ మీరు డిపి 1 డిపిని తయారు చేస్తున్నారు పారామితుల కంటే 4 ముందు.
    181.  కాబట్టి, ఇది అసంపూర్తిగా ఉంది, కానీ ఇప్పటికీ ఇది పునరావృత రూపకల్పన.
    182. ఇప్పుడు, ఒక సందర్భంలో మూడు అంటే, డిజైన్ పరామితి సంఖ్య ఫంక్షనల్ అవసరాల సంఖ్యకు సమానం, కాబట్టి ఆ సందర్భంలో అది ఆదర్శవంతమైన రూపకల్పన అవుతుంది.
    183.  కాబట్టి, ఆదర్శవంతమైన రూపకల్పన చేయడమే మీ లక్ష్యం.
    184. ఆదర్శవంతమైన రూపకల్పనలో డిజైన్ పారామితుల సంఖ్య ఫంక్షనల్ అవసరాల సంఖ్యకు సమానం మరియు ఇది మరియు ఒక క్రియాత్మక అవసరం యొక్క ప్రయోజనం ఎల్లప్పుడూ ఒకదానికొకటి స్వతంత్రంగా ఉంచబడతాయి.
    185.  కాబట్టి, మీరు నాలుగు ఫంక్షనల్ అవసరాలు కంటే ఎక్కువ కలిగి ఉంటే మరియు దాని కోసం మీకు ఆరు డిజైన్ పారామితులు ఉన్నాయని అనుకుందాం .
    186.  కాబట్టి, మీరు రెండవ సిద్ధాంతాన్ని ఉపయోగించి రెండు డిజైన్ పారామితులను ప్రకాశవంతం చేయాలి .
    187.  కాబట్టి, రెండవ సిద్ధాంతం ఏమిటో తరువాత వివరిస్తాను.
    188. ఇప్పుడు ఫంక్షనల్ అవసరాలు మరియు పారామితుల కుళ్ళిపోవడం, కాబట్టి ఆదర్శవంతమైన స్థితిలో ఫంక్షనల్ అవసరాలు మరియు పారామితులు సంఖ్యలలో చాలా తక్కువ, కానీ వాస్తవ స్థితిలో ఒక ఉత్పత్తి యొక్క కల్పనలో చాలా అవసరమయ్యే క్రియాత్మక అవసరాలు ఉన్నాయి.
    189. కాబట్టి, ఆ సందర్భంలో మీరు మీ ఉత్పత్తిని వివిధ ఉప మూలకాలలో కుళ్ళిపోవలసి ఉంటుంది.
    190.  కాబట్టి, మీరు మీ డిజైన్ పరిశీలనలోని ప్రతి అంశాలను పరిగణనలోకి తీసుకోవచ్చు, కాబట్టి మీరు మీ ఫంక్షనల్ అవసరాలు మరియు మీ డిజైనింగ్ పారామితులను ఎలా ముగుస్తుందో నేను మీకు ఒక ఉదాహరణ ఇస్తున్నాను.
    191. ఇప్పుడు, ఇక్కడ అవి ఫంక్షనల్ అవసరం యొక్క కుళ్ళిపోవటం మరియు ఇది డిజైనింగ్ పరామితి అని మీరు చూడవచ్చు.
    192.  ఇక్కడ మీరు ఫంక్షనల్ అవసరాన్ని ఉప వివిధ ఉప మూలకం FR 1, FR 2 లో విభజించడాన్ని చూడవచ్చు, మళ్ళీ FR 1 FR 11 FR 12 లో ఉపవిభజన చేయబడింది, అదేవిధంగా FR 21, FR 22.
    193. మరియు ఇక్కడ కూడా తదనుగుణంగా డిజైన్ పారామితులు వివిధ ఉప పారామితులలో విభజించబడ్డాయి మరియు ప్రతి పరామితి ఇక్కడ ఉప మూలకాల ఫంక్షనల్ అవసరాలకు అనుసంధానించబడి ఉంది FR 21 FR 22, మీరు ఉదాహరణలో చూడగలిగే DP 1 తో అనుసంధానించబడి ఉంది.
    194.  కాబట్టి, ఇక్కడ మీరు మీ ఫంక్షనల్ డొమైన్‌ను మరియు భౌతిక డొమైన్‌ను కుళ్ళిపోయినట్లు చూడవచ్చు, ఉదాహరణకు,అక్షసంబంధమైన డిజైన్‌ను ఉపయోగించి లాత్ కోసం కుళ్ళిపోయే ప్రక్రియ.
    195. కాబట్టి, లాత్ కోసం మీరు లాత్ కోసం ఏమి చేయాలి లాత్ యొక్క పని ఏమిటి అది ఒక మెటల్ తొలగింపు యంత్రం. సరే.
    196. కాబట్టి, మెటీరియల్ తొలగింపు పరికరం కోసం మీకు క్రియాత్మక అవసరాలు ఏమిటి.
    197. కాబట్టి, ఇవి మీ ఫంక్షనల్ అవసరాలు విద్యుత్ సరఫరా, వర్క్‌పీస్ రొటేషన్ సోర్స్ స్పీడ్ మారుతున్న పరికరం వర్క్‌పీస్ సపోర్ట్ మరియు టూల్ హోల్డర్ సపోర్ట్ స్ట్రక్చర్ టూల్ పొజిషనర్ మరియు మళ్ళీ ఇక్కడ మీరు దీన్ని వర్క్‌పీస్ సపోర్ట్‌ను వివిధ రూపంలో విభజించవచ్చు, టూల్ హోల్డర్ పొజిషనర్ సపోర్ట్ స్ట్రక్చర్ మళ్ళీ మీరు విభజించవచ్చు ఉప ఫంక్షన్లలో సాధన హోల్డర్.
    198.  కాబట్టి, టూల్ హోల్డర్ బహుశా రేఖాంశ బిగింపు భ్రమణాలు ఆగి టూల్ హోల్డర్ కావచ్చు.
    199. కాబట్టి, ఈ విధంగా మీరు మీ క్రియాత్మక అవసరాలను ఎలా విభజించవచ్చు.
    200.  ఇప్పుడు మీరు ఫంక్షనల్ డొమైన్ యొక్క కుళ్ళిపోయిన తరువాత మీ డిజైనింగ్ పారామితులను కుళ్ళిపోవలసి ఉంటుంది. ఇక్కడ మీరు ఒక లాత్ కోసం ఒక ప్రాసెస్ మోటారు డ్రైవ్, హెడ్ స్టాక్, గేర్ బాక్స్ టెయిల్ స్టాక్, బెడ్ లో చాలా పారామితులు ఉన్నాయని మీరు చూడవచ్చు.
    201. ఇక్కడ కూడా తోకలు ఒకటి ఫ్రేమ్ మేకు మళ్ళీ మీ కుదురు అసెంబ్లీ బిగింపు, నిర్వహించడానికి, బెల్ట్, పిన్ మరియు దెబ్బతింది బోర్ విభజించబడినది ఫ్రేమ్ కుదురు ఫీడ్ విభజించబడింది.
    202. కాబట్టి, మీరు ఇక్కడ ఏమి చేస్తున్నారు, కాబట్టి మీరు మీ ప్రధాన క్రియాత్మక అవసరాన్ని విభజిస్తున్నారు ఇది మీ ప్రధాన క్రియాత్మక అవసరాలు మరియు మీరు వివిధ అవసరాలలో FR 1, FR 2, FR 3 ను విభజిస్తున్నారు, అదేవిధంగా ఇక్కడ మీరు మీ మొదటి డిజైనింగ్ మెటీరియల్ తొలగింపు ప్రక్రియకు పరామితి లాత్ మెషిన్. సరే.
    203. కాబట్టి, ఇది DP మరియు ఆ లాత్ మెషీన్ రూపకల్పన కోసం మీరు దానిని వివిధ పరామితిలో విభజించాలి.
    204.  కాబట్టి, ప్రతి పరామితి మ్యాచింగ్ ప్రక్రియలో పాల్గొంటుంది.
    205.  కాబట్టి, మీ ప్రక్రియను మీరు ఎలా కుళ్ళిపోతారు.
    206. ఇప్పుడు, ఇంతకుముందు నేను చెప్పాను, డిజైనింగ్ పారామితి కంటే ఎక్కువ ఉంటే ఫంక్షనల్ అవసరం కంటే ఎక్కువ.
    207.  కాబట్టి, మీరు మీ డిజైనింగ్ పారామితులను తగ్గించాలి.
    208.  కాబట్టి, ఆ డిజైన్ వ్యవస్థ మంచి డిజైన్ అవుతుంది.
    209.  కాబట్టి, రెండవ సిద్ధాంతం ఏమిటంటే ఒక పరికల్పన. సరే.
    210. కాబట్టి, డిజైన్ యొక్క సమాచార కంటెంట్‌ను కనిష్టీకరించడానికి సమాచార సిద్ధాంతం యొక్క లక్ష్యం ఏమిటి మరియు ఇది గణితశాస్త్రపరంగా నేను లాగ్ బేస్ 2 కు సమానంగా ఉన్నందున ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుంది , ఒకటి P s ద్వారా , ఇక్కడ P s అనేది ఒక ఉత్పత్తి సంతృప్తి చెందగల సంభావ్యత విజయానికి సంభావ్యత అని పిలువబడే అన్ని క్రియాత్మక అవసరాలు మరియు ఇక్కడ, బేస్ టూ మంచంతో సమాచార కంటెంట్‌ను వ్యక్తీకరించడానికి మాత్రమే ఉపయోగించబడుతుంది ఎందుకంటే మీ డిజైనింగ్ ప్రక్రియ కోసం సాఫ్ట్‌వేర్‌లో మార్చడం మీ చివరి లక్ష్యం.
    211. కాబట్టి, మీరు మీ గణిత విలువను బిట్ రూపంలో మార్చాలి.
    212.  కాబట్టి, ఆ, అందుకే ఇక్కడ రెండు తీసుకోబడింది.
    213. కాబట్టి, ఇక్కడ సమాచారాన్ని కనిష్టీకరించడానికి ఏమి చేయాలి, ఒక పరామితి మాత్రమే వేరియబుల్, అది సంభావ్యత.
    214. కాబట్టి, విజయం యొక్క సంభావ్యత ఆ విజయం యొక్క సంభావ్యతను పెంచాలి.
    215.  కాబట్టి, మీ సమాచార కంటెంట్ కనిష్టీకరించబడుతుంది మరియు ఈ సమాచార సూత్రం మీ దృడమైన రూపకల్పనకు సైద్ధాంతిక పునాదిని అందిస్తుంది మరియు మీరు ఇప్పటికే ఉమ్మడి ఇంజనీరింగ్ మాడ్యూల్‌లో నేర్చుకున్న టాగుచి డిజైన్ అని పిలువబడే ఒక రకమైన బలమైన డిజైన్‌ను అందిస్తుంది.
    216. ఇప్పుడు, సమాచార సూత్రం గణితశాస్త్రంలో ఎలా లెక్కించబడుతుందో దానికి నేను ఒక ఉదాహరణ ఇస్తున్నాను, సిస్టమ్ డిజైన్ సిస్టమ్ కోసం మీకు మూడు ఫంక్షనల్ అవసరాలు మరియు 3 డిజైనింగ్ పారామితులు ఉన్నాయని అనుకుందాం మరియు ఇది వికర్ణ మాతృక.
    217. కాబట్టి, ఆ పతనం ఉంది ఒక uncoupled డిజైన్ వికర్ణ మాత్రిక మరియు మాకు P1, ప్రా 2, P3 పారామితులు సంబంధిత పారామితులు FR 1, ఫ్రాన్స్ 2, ఫ్రాన్స్ 3 సంతృప్తికరంగా డిపి 1, డిపి 2 మరియు డిపి 3 సంభావ్యత అని కోరుకుంటున్నాము తెలియజేయండి.
    218. కాబట్టి, మీరు ఆ డిజైన్ కోసం సమాచార కంటెంట్‌ను లెక్కించబోతున్నట్లయితే.
    219.  కాబట్టి, ఇది సాధారణంగా మీ యొక్క 3 పరామితి మరియు 3 క్రియాత్మక అవసరాలను కలిగి ఉంటుంది.
    220. కాబట్టి, మీరు పై ద్వారా లాగ్ 2 సమ్మషన్ 1 ను వ్రాయవచ్చు.
    221. కాబట్టి, ఈ అసంపూర్తిగా ఉన్న డిజైన్ ఉదాహరణకి ఇది సమాచార కంటెంట్.
    222. ఇప్పుడు, నేను మీకు ఒక నిజమైన ఉదాహరణ ఇస్తున్నాను, అది బాటిల్ కెన్ ఓపెనర్ మరియు మేము ఆ బాటిల్ కెన్ ఓపెనర్ కోసం ఇన్ఫర్మేషన్ మ్యాట్రిక్స్ను లెక్కించబోతున్నాము ఇది బాటిల్ కెన్ ఓపెనర్ దీనిని ఉపయోగించి మీరు మీ బాటిల్ పానీయం బాటిల్‌ను అలాగే మీ అల్యూమినియం డబ్బాను తెరవవచ్చు.
    223.  కాబట్టి, ఇది రెండు కంటే ఎక్కువ కార్యాచరణలను కలిగి ఉంది , కాబట్టి ఈ రెండింటినీ తెరవడానికి ఇది అందుబాటులో ఉంది.
    224.  కాబట్టి, ఈ సమస్యకు క్రియాత్మక అవసరం ఏమిటి, సీసాలను తెరవగల పరికరాన్ని మరియు డబ్బాలను తెరవగల పరికరాన్ని రూపొందించండి.
    225. కాబట్టి, మీరు ఒక పరికరాన్ని తయారు చేస్తున్నారు, ఇది పానీయాల బాటిల్ లేదా డబ్బాను తెరిచే సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటుంది.
    226.  కాబట్టి, ఆ ప్రయోజనం కోసం DP 1 తో ఫంక్షనల్ అవసరం యొక్క సంతృప్తికరమైన వైవిధ్యం 0.95 మరియు DP డిజైనింగ్ పారామితి 2 తో FR 2 కొరకు 0.85 అని అనుకుందాం, అప్పుడు మీరు అవ్యక్త సమాచారాన్ని ఎలా లెక్కిస్తారు.
    227. కాబట్టి, నేను I 1 ప్లస్ I 2 అవుతాను మరియు నేను లాగ్ 21 కు సమానమని మాకు తెలుసు.
    228.  కాబట్టి, మేము 0.95 మరియు ప్లస్ లాగ్ 21 ను 0.85 I తో విభజించాము.
    229. దాన్ని పరిష్కరిస్తుంది
    230. కాబట్టి, 0.0739 ప్లస్ 0.2345 జరుగుతుంది.
    231. కాబట్టి, ఇది సమానంగా ఉంటుంది, కాబట్టి మీరు గణితశాస్త్రపరంగా మీ సమాచార కంటెంట్‌ను ఎలా లెక్కిస్తారు.
    232.  కాబట్టి, మీరు మీ ప్రక్రియను ఈ విధంగా డిజైన్ చేస్తారు.
    233.  కాబట్టి, ఇది యాక్సియోమాటిక్ రెండవ సిద్ధాంతానికి మీ లెక్క.
    234. ఇప్పుడు, యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ యొక్క బలాలు ఏమిటి.
    235.  కాబట్టి, మొదట మీరు యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్ కోసం అనేక రకాల ప్రయోజనాలు అందుబాటులో ఉన్నాయి.
    236.  కాబట్టి, మొదటిది గణితశాస్త్ర ఆధారితమైన బలం ఏమిటి, రెండవది సంబంధిత ఫంక్షనల్ అవసరాలకు వాహనం మరియు పారామితుల రూపకల్పన మూడవది సంబంధం సరళంగా ఉంటే శక్తివంతమైనది.
    237. కాబట్టి, ఉందనుకోండి ఒక క్రియాత్మక అవసరాలను మరియు డిజైనింగ్ పారామితులు సమాన సంఖ్య మరియు రెండు స్వతంత్ర అన్ని భౌతిక అవసరాలు వారి సంబంధిత రూపకల్పన పరామితులతో స్వతంత్ర ఉన్నాయి.
    238.  కాబట్టి, అప్పటి సంబంధం చాలా శక్తివంతమైనది మరియు మీ డిజైన్ మంచి రూపకల్పనగా ఉంటుంది, ఇది నిర్ణయాత్మక ప్రక్రియను కుళ్ళిపోయే విధానాన్ని అందిస్తుంది.
    239. కాబట్టి, మీ ఆలోచన ఆలోచన ఈ రూపకల్పనలో గణిత పద్ధతిలో కుళ్ళిపోతుంది.
    240.  కాబట్టి, ఇది డిజైనింగ్ ప్రక్రియ కోసం చాలా ప్రామాణీకరించే సాధనం.
    241.  ప్రత్యామ్నాయ రూపకల్పనను పోల్చడానికి చివరిది ఒకటి.
    242.  కాబట్టి, ఇది ఇతర పోటీ రూపకల్పన భావనతో మీరు చేయగల తులనాత్మక అధ్యయనాన్ని అందిస్తుంది.
    243.  కాబట్టి, ఎందుకంటే మీరు గణిత రూపంలో ఇక్కడకు వస్తున్నారు.
    244.  కాబట్టి, ఇతర డిజైనింగ్ ప్రక్రియతో ఆ పోలిక చాలా సులభం.
    245. ఆక్సియోమాటిక్ డిజైన్‌తో కొంత బలహీనత కూడా ఉంది, మొదట ఒకటి ఆక్సియం అనేది సిద్ధాంతం యొక్క ఎంపిక ఎందుకంటే ఇది ఒక పరికల్పన.
    246.  కాబట్టి, మీ సాంకేతిక సమాచారం ఆధారంగా మీ సిద్ధాంతంతో మీరు వాదించలేరు.
    247. కాబట్టి, ఎల్లప్పుడూ మీరు సిద్ధాంతం యొక్క సరైన ఎంపిక చేయవలసి ఉంటుంది.
    248.  కాబట్టి, మీరు మీ డిజైన్‌ను, డిజైన్ చేస్తున్నారని మీరు తప్పు సిద్ధాంతాన్ని ఎంచుకుంటే మంచి డిజైన్ అవుతుంది.
    249.  కాబట్టి, ఆ ప్రక్రియకు డిజైన్ మంచిది కాదని మీరు అనుకోవచ్చు.
    250. ప్రతి డొమైన్‌లో రకరకాల యాదృచ్ఛికత ఉన్నందున రెండవసారి యాదృచ్ఛికత పునరావృతమయ్యే అవకాశాలు ఉన్నాయి.
    251.  కాబట్టి, మీ మాతృకలో కొన్ని చాలా పారామితులు పునరావృతమయ్యే అవకాశం ఉంది మరియు ఇది డిజైన్‌లో మీ సంక్లిష్టతను పెంచుతుంది.
    252. మూడవది డిజైన్లు సాధారణంగా నిజమైన అభ్యాసంలో కలుపుతారు మీరు అసంపూర్తిగా ఉన్న డిజైన్‌ను కనుగొనడం చాలా కష్టం.
    253. కాబట్టి, నమూనాలు ఎల్లప్పుడూ సంబంధించినవి, ఒక అవసరాలు ఒకటి కంటే ఎక్కువ డిజైనింగ్ పారామితులతో సంబంధం కలిగి ఉంటాయి.
    254.  కాబట్టి, మీరు ఎల్లప్పుడూ మీ డిజైనింగ్ పారామితులను మరియు సమాచార కంటెంట్‌ను తగ్గించాలి.
    255. కాబట్టి, మీ డిజైన్ కపుల్డ్ డిజైన్‌గా మార్చబడుతుంది, కాబట్టి ఇది చాలా శ్రమతో కూడుకున్న పని మరియు చివరిది ఒక సిద్ధాంతం రెండు, అంటే సమాచార కంటెంట్‌ను కనిష్టీకరించడం నేను ఇంతకు ముందు చెప్పిన సమాచారం, ఇది ఒక అనిపిస్తుంది చాలా సులభం చాలా సులభం అనిపిస్తుంది, కాని సమాచారాన్ని తగ్గించడం చాలా సులభం కాదు ఎందుకంటే మీరు డిజైనింగ్ ప్రాసెస్ డిజైనింగ్ ప్రాసెస్ చేయడం ఎప్పుడు ప్రారంభిస్తారో అప్పుడు మీ ప్రాసెస్ నుండి కొన్ని పారామితులను తొలగించడం చాలా కష్టం అని మీరు కనుగొంటారు.
    256. ఇప్పుడు, యాక్సియోమాటిక్ డిజైన్‌లు వివిధ రకాల అనువర్తనాలను కలిగి ఉన్నాయి, ఇది ప్రధానంగా డిజైన్ డెసిషన్ మేకింగ్ ప్రాసెస్‌లో సహాయపడుతుంది, కొంతకాలం దీనిని డిజైన్ డెసిషన్ మేకింగ్ ప్రాసెస్ అని కూడా పిలుస్తారు.
    257.  కాబట్టి, ఇది సరైన నిర్ణయానికి సహాయపడుతుంది, ఇది సంక్లిష్ట వ్యవస్థలతో ఉత్పత్తి ఒప్పందం యొక్క నాణ్యతను మెరుగుపరుస్తుంది, సేవ మరియు నిర్వహణను సరళీకృతం చేస్తుంది మరియు సృజనాత్మకతను పెంచుతుంది మరియు ఎప్పటిలాగే ఉత్పాదకత మెరుగుదల ద్వారా ముందుకు సాగడానికి ఒక క్రమమైన మరియు క్రమమైన మార్గాన్ని అందిస్తుంది సాఫ్ట్‌వేర్ అభివృద్ధి ప్రక్రియ.
    258. కాబట్టి, ఈ ప్రక్రియలో మీరు మీ పరికల్పనను గణిత రూపంలోకి మార్చడానికి చాలా అనుకూలమైన మార్గం అని మీరు తెలుసుకున్నారు.
    259.  కాబట్టి, మీరు మీ ఆలోచనను కొన్ని ప్రామాణిక సూత్రీకరణలో సూచించగలుగుతారు, దాని కోసం మీరు అణువు చేయవచ్చు మరియు దాని కోసం ఒక సాఫ్ట్‌వేర్‌ను తయారు చేయవచ్చు.
    260. కాబట్టి, తదుపరిసారి మీరు క్రొత్త ఉత్పత్తిని రూపొందించబోతున్నప్పుడు, ఆ సాఫ్ట్‌వేర్ ఆ క్రొత్త ఉత్పత్తి అభివృద్ధికి మీకు సహాయం చేస్తుంది.
    261.  కాబట్టి, ఇప్పుడు, నేను మాడ్యూల్ను మూసివేస్తున్నాను మరియు తదుపరి మాడ్యూల్లో నేను కొన్ని కొత్త విషయాలను చర్చిస్తాను.
    262. చాలా ధన్యవాదాలు.
    263.